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搜索标签: 动画 loading 进度条
带进度条的Loading制作
[阅读次数:1406次]  [发布时间:2009年7月7日]

  Loading一般可以用两帧来制作,放在动画的最前面。如果一个比较大的动画已经做好了,再插入帧太麻烦,也可以增加一个场景,专门放Loading,这个我们一会儿再讨论。我们先来看看最基本的制作步骤。

  打开Flash MX(我这里以Flash MX做示例,不过其中的编程语句全部都是flash5支持的),新建文件,设定好场景尺寸、背景颜色和帧速。先做一个带有“Loading...”字样的MC(Movie Clip 以下同)。我这里做了个简单的文字闪烁,也是最常用到的一种效果。

  把它放入场景的第1帧。在它下面画一个矩形框,里面画个没有边线的矩形填充作为将来的进度条。

  选择这个矩形填充,按F8转为符号。

  给它命个名,我这里是“jdTiao”。类型选Movie Clip,如果选Graphic,将来在场景中就不能对它命名和进行Action控制(这也是Movie Clip和Graphic的主要区别之一,而通过会动还是不会动来定符号类型则是初学者最易走进的误区,其实MC和Graphic都可以是动画,也都可以是静止图片)。最后需要注意的一点,看见Registrati选项了吗?它旁边有9个小方框,这是用来确定符号的中心点的,我们这里选择左边中间的那个点。你可以试试选择中心点最终会是什么效果。多做这样的尝试是个好习惯,能够帮助你加深理解。经验从哪里来?就是从错误中来!

  在场景中选择进度条,在属性面板中把它命名为“tiao”。注意,这是实例名,要和符号名(jdTiao)区别开,用action控制时,使用的是实例名。这是个初学者易犯的一个错误。

  在进度条的右边创建一个动态文本,宽度为3个字母,设置它的属性:变量名为“loaded”,对齐方式为居左。紧接其后,创建一个静态文本,输入一个百分号“%”。

  现在场景编辑基本完成,按F6插入一个关键帧,我们需要2个帧来进行循环。下面开始action的编写。

  第1帧:

loaded = Math.round(getBytesLoaded()/getBytesTotal()*100);
setProperty("_root.tiao", _xscale, loaded);
if (loaded>==100) {
gotoAndPlay(3);
}

  我来解释一下这几个语句。

loaded = Math.round(getBytesLoaded()/getBytesTotal()*100);

  这是给变量loaded赋值的语句。“loaded”是什么?还记得我们刚才创建的动态文本吗?我们给它设置的变量名就是“loaded”,这样,在动画发布后,动态文本框中显示的内容就是loaded的值。也就是说,只要按我们的需要动态的给loaded赋值,场景中就会即时的显示出这些数据。这里想要显示的是已经下载的百分比,看看如何计算:

getBytesLoaded() 获取已经下载多少字节的函数;

getBytesTotal() 获取动画共有多少字节的函数;

  它俩的比值再乘上100,就得到了下载的百分比;

  Math.round() 它的作用是把数值四舍五入,这样就把百分比进行了取整。

setProperty("_root.tiao", _xscale, loaded);

  这一句用来控制进度条的显示。setProperty()是设置实例属性的,大家应该很熟悉了。

  Property一栏选_xscale,因为我们想控制的是进度条的宽度。

  value一栏填入loaded,对,就是刚才计算出的百分比。记得把Expression选中哟。提示:输入数值常量或变量名,一定要勾选Expression,不然的话,程序就只会把它当成“loaded”这几个字母。这也是初学者易犯的一个错误。

  输入Target栏时,可以利用下面的目标路径工具。点击之后,出来一个对话框,场景中已经命名的实例就会一目了然。这样做一般就不会出错了。提示:Notation的选项,Dots是点语法,flash 5之后开始采用;Slashes是斜杠语法,flash 4的语法,不推荐使用了。Mode选项,Relative是相对路径,Absolute是绝对路径,我个人的意见是,初学时先用绝对路径。

if (loaded==100) {
gotoAndPlay(3);
}

  这个判断语句很好理解,如果载入完毕(loaded==100),就跳转到第3帧开始播放主动画。不过还是有两点需要注意。第一,loaded==100,这个“==”千万别写成“=”,loaded=100就成了赋值语句了,100是个正值,作逻辑判断就是真(True),这个判断语句就没什么意义了,gotoAndPlay(3)一定会被执行。

  第二,我在文章开始提到的,想把Loading单独放在一个场景怎么办?比如Loading在第1场景(Scene 1),主动画在第2场景(Scene 2),这时只要把gotoAndPlay()语句稍作改动就行了,如图所示:

 第1帧制作完成,开始第2帧。这帧只有一个语句:

gotoAndPlay(1);

  就是返回第1帧,构成一个循环。

  至此,Loading制作全部完成。把它加入你的动画测试一下吧。看不到Loading效果?在你的Flash MX里按两次Ctrl+Enter试试。





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